domingo, 8 de mayo de 2011

LAS TIC Y EL AULA VIRTUAL- CANDELA MATEOS VILLORIA


No nos damos cuenta pero estamos viviendo un momento histórico único, nos encontramos inmersos dentro de una REVOLUCIÓN TECNOLÓGICA  a gran escala, sin precedentes. En tan solo unos pocos años, hemos pasado de tener teléfonos fijos en casa, televisores en blanco y negro, máquinas de escribir, a tener 2 o más teléfonos móviles, cuentas de correo electrónico, otras muchas en redes sociales; además de fotocopias y scáner en casa, fax, televisores último modelo con pantalla plana, LED, ipads, ipods, iphones, cámaras digitales, opción de video llamadas… ¿Quién podía imaginarse hace menos de 50 años tal evolución en la tecnología? A penas tenemos enchufes suficientes para la inmensa cantidad de aparatos electrónicos.

Las nuevas tecnologías de información y comunicación están presentes en absolutamente todos los ámbitos de nuestras vidas. Hasta el granjero del pueblo más remoto de Kansas no sale de casa sin su móvil de última generación. Dependemos de esas tecnologías hasta tal punto, que han llegado y continúan cambiando nuestra manera de trabajar, de relacionarnos con los demás y, cómo no, la forma de aprender, que es el punto al que dedicaré esta entrada: y es que, ese vertiginoso cambio cultural en la tecnificada y globalizada sociedad de la información exige nuevos planteamientos educativos.

Las TIC (Tecnologías de la Información y la Educación) han cambiado algunas de las maneras en que se enseña una asignatura a los alumnos, también en cómo deben entregar sus trabajos, cómo pueden relacionarse con sus compañeros cuando quieran reunirse para hacer los trabajos… lo que nos lleva a pensar que, obviamente, la educación ha tenido que incluir las nuevas tecnologías al desarrollar y organizar los planes de estudio. De hecho, una de las competencias clave a desarrollar dentro del curriculum y los programas educativos está basada en: el Tratamiento de la Información y Competencia Digital.

El perfil, pues, del docente ha de cambiar, al igual que el del alumno.
Ahora en la clase hay proyectores conectados a los ordenadores para exponer presentaciones en Power Point, por ejemplo; la tradicional pizarra deja paso a la pizarra digital interactiva, que incluso está representada por siglas: PDI, posiblemente uno de los mejores instrumentos para apoyar la renovación pedagógica en las aulas.
Otra de las propuestas formativas es el aula online, un espacio que pretende poner las nuevas tecnologías de la información al servicio de la educación.

Tiene varias ventajas, pero también inconvenientes.
Ventajas:
-          Flexibilidad de horarios
-          Acceder a ese tipo de educación independientemente del lugar donde se resida, eliminando de esta forma las distancias geográficas.
-          Organización del tiempo personal del alumnado.

Desventajas:
-          Aislamiento que puede sentir el alumno
-          Falta de un modelo a quien seguir, hablo de la figura del profesor. Elemento especialmente relevante en la enseñanza.
-          El entorno de la clase no existe en el aula virtual. Al alumno le gusta sentirse arropado por su grupo, sentirse identificado con él.
-          No se fomentan hábitos de rutina, como ocurre en la enseñanza oficial en una escuela: entrar a las 9, salir a las 2. Hacer los deberes para el día siguiente…


  • Maria Esther nos enseño dos métodos diferentes para presentar un tema: La educación en el ámbito rural, en el aula virtual. Cada método pretendía adaptarse a los hábitos de estudio propios de cada alumno. Ya que no todos los alumnos estudian de la misma manera. El primero de ellos, se caracterizaba por una presentación más desarrollada de los módulos que exponían el tema del aula virtual. El segundo, desarrollaba el temario a través de una serie de cubos o bloques dedicados a cada módulo. En este caso el temario se desarrollaba mediante esquemas. Además, ambos disponían de apartados destinados a autoevaluación. También había otros apartados dedicados a resaltar aspectos importantes.Ambos métodos estaban al alcance de los alumnos. Incluso podían comunicarse entre ellos, ya que       había una sección llamada “Cada oveja con su pareja” en la que debían encontrar a un compañero para llevar a cabo actividades. Al menos el aula virtual cobraba algo de vida.

ENTORNO ONLINE- PAULA GUITIÉRREZ DÍAZ

-          Asignatura online: tiene varios pros y contras. El lado positivo es que se puede hacer desde casa, puedes compatibilizarlo con el trabajo, puedes organizarte tú el tiempo de estudio, puedes hacerlo a distancia…
El lado negativo es la falta de feedback, el no tener un profesor delante que te apoye para no sentirte desamparado, que te oriente en caso de necesitarlo, que no se un simple dispensador de información a través de una pantalla, también vemos negativo el no poder aclarar las dudas en el momento en que te surgen. Por otro lado tiene el defecto que, al ser virtual y tener toda la información, puede llegar a generar un agobio en el estudiante o un desánimo debido a no saber por dónde empezar ni cómo dividir la materia. También tiene como inconveniente el no tener sensación de grupo, no poder apoyarte en los compañeros igual que en una clase presencial.

-          Alumnos online: creo que la mayoría de alumnos online, son personas que trabajan y no tienen tiempo a ir a clase, o gente que está estudiando otra cosa o que en su comunidad no tienen esta asignatura. Pero lo que sí sabemos es que, la gente que consigue aprobar estos cursos, es gente constante y organizada, ya que es más difícil seguir el hilo de la clase en la distancia.

CUENTO NARRADO (photostory) - THE BRAVE BOY AND THE PINK PRINCESS




Mediante este cuento narrado, animamos y motivamos a los alumnos del primer ciclo de primaria a quienes va dirigido (5- 6 años) a aprender pasándolo bien. Se desarrollan estructuras gramaticales simples ya vistas en clase, además de trabajar los colores, los nombres de varios objetos que se encuentran en una casa, habla de sentimientos y emociones (feliz, triste)... todo ello para ayudar y completar el proceso de enseñanza aprendiaje del inglés como lengua extranjera. Mediante el listening y las imagnes los alumnos empiezan a asimilar ideas, relacionan los objetos a lo que ven y oyen. Además es un método interesante ya que aprenden de la forma que a ellos más les gusta que es escuchando historias y jugando, de forma natural.


MESA REDONDA- CANDELA MATEOS VILLORIA

INFLUENCIA MEDIÁTICA DE LOS ICONOS DEPORTISTAS EN LOS JÓVENES


El deporte y, en especial, los deportistas se han convertido en los nuevos iconos a adorar por adolescentes y demás generaciones venideras, sustituyendo al papel que tenían los cantantes. La razón de este fenómeno pudo haber sido ayudado, en parte, por la excesiva actuación en ese terreno de los medios de comunicación.
Hoy en día, los medios de comunicación son los que deciden lo que la audiencia debemos ver, sentir, pensar y opinar, entre otras muchas cosas. Aunque conocemos la persuasión de su misión, el trabajo de estos medios se basa en proyectar constantemente mensajes subliminales para lograr sus objetivos mediáticos.
En la mesa redonda se expusieron varios puntos de vista que fueron desarrollando el tema más en profundidad: desde el punto de vista de la salud (médico), desde el punto de vista de un deportista (piragüista y alpinista), desde el punto de vista periodístico (periodista).
He encontrado interesante el desarrollo de este tema desde el punto de vista médico, donde un especialista ha explicado que el deporte es bueno para la salud pero no el abusar de él.
Como todo en esta vida, el exceso en cualquier cosa es dañino y perjudicial para todos.
Practicar deporte para mantenerse en forma, para apreciar lo que se realiza y disfrutar haciéndolo es bueno. En el momento en el que se vive exclusivamente para el deporte se pone gravemente en peligro nuestra salud. Como él ha mencionado, muchos deportistas de élite se prestan como protagonistas de anuncios y campañas publicitarias. Envían varios mensajes hacia la práctica del deporte, pero ninguno de ellos está bien canalizado. No se basan en ningún tipo de principio y da a entender que no se pararon a pensar realmente en el inmenso número de mentes adolescentes y niños a los cuales les está influyendo notoriamente esos mensajes.
Lo que nos quiere decir este médico es que invitar a hacer deporte es bueno, pero también sería bueno aconsejar el realizar bien ese deporte ya que un abuso exagerado supone un riesgo elevado para nuestra salud, poniendo en riesgo a ésta. Puso el ejemplo de lo que actualmente ocurre: cada vez que un niño adolescente cae jugando un partido, se le exige al médico que haga varias radiografía o escáner que afectan a su salud negativamente, mediante fuertes radiaciones , aún sabiendo el médico el diagnóstico del caso sin falta de esos procedimientos innecesarios para esos casos.
Otro aspecto de los jóvenes a tener en cuenta según el médico es que tampoco siguen una dieta equilibrada. Los buenos hábitos alimenticios son fundamentales para la formación y mantenimiento de deportistas de élite. En ningún momento Rafa Nadal, Pau Gasol o cualquier otro futbolista envía mensajes proponiendo hábitos alimenticios saludables, sin embargo, sí les vemos anunciando un mejor coche, un banco en el que ingresar el dinero, ropa interior en donde muestran sus esculturales cuerpos…
Además de vender un ideal de belleza, ideal que se vuelve contraproducente, somos uno de los países con mayor número de operaciones de cirugía estética. Siempre he oído decir: - Pobre de la sociedad que resalte el ideal de belleza ante cualquier otro ideal de cultura, basado en valores y ciertos principios.
Se nos transmiten valores y contravalores en el propio beneficio de los medios de comunicación con el mero hecho de influir , mediante estrategias, a veces, bastante claras, con el propósito de cambiar nuestros comportamientos y forma de pensar, sin ser, a penas, conscientes. A eso lo denominamos MANIPULACIÓN.

MESA REDONDA- PAULA GUTIÉRREZ DÍAZ

En mi caso, la charla que más me ha hecho reflexionar y que más me ha llamado la atención es la de la joven periodista Loreto Matilla. Quizás porque me he sentido identificada con ella en gran medida, ya sea por la edad o por el mundo del deporte en el que también estoy involucrada o por trabajar en un mundo para hombres como es el caso del deporte. También me siento identificada al ser su padre el que la inició en el mundo del deporte cuando era muy pequeña. Hoy en día se dedica al periodismo deportivo, en gran parte gracias a su padre que le inculcó el amor por los deportes.
Un tema que me llamó la atención de su intervención, fue que nunca se sintió discriminada en su trabajo a pesar de ser la única chica, sino todo lo contrario, la arropaban y la protegían como a uno más, incluso la trataban mejor por ser la chica, lo que me hace pensar que quizás sea un estereotipo pensar que por trabajar con hombres te van a discriminar.
También habló acerca de la necesidad de ser guapa a parte de buena profesional. Se nombraron varias chicas periodistas guapas como por ejemplo Sara Carbonero. Estoy de acuerdo con que la mayoría de las periodistas deportivas son guapas y creo que no es fruto de la casualidad. En mi opinión creo que es debido a que la mayoría del público a quien van dirigidos los deportes es masculino, por lo que si además de ver lo que les gusta, la presentadora es guapa, pues mucho mejor.
Otro tema que quiero abordar es la necesidad le las mujeres guapas a demostrar doblemente su profesionalidad y su valía en el mundo laboral, ya que vivimos en un mundo donde se cree que por ser guapa eres tonta.

ANÁLISIS DE SIMBA, "EL REY LEÓN"

EL REY LEÓN:


- Protagonista: Simba, un joven león, hijo de Mufasa, el rey de todo lo que baña la luz. Es un cachorro curioso y juguetón que tiene una vida difícil ya que su padre muere en el transcurso de la película lo que hace que hace Simba se sienta culpable y se vaya lejos de su casa. Su tío tiene gran parte de culpa ya que lo incita a que se vaya.

- Antagonista: Scar, el hermano de Mufasa y tío de Simba. Es un león adulto celoso de su hermano y obsesionado por arrebatarle el trono a su hernano hasta tal punto que consigue producir una estampida donde muere Mufasa y Simba huye lejos de su reino. Una vez en el trono y aliado con las hienas, destroza el reino y consigue el odio de todos los animales del lugar.

- Auxiliares: Timón y Pumba, un suricato y un jabalí que encuentran a Simba después de su huída, agotado y exhausto, lo ayudan y con ellos pasa una feliz adolescencia acomodándose a las costumbres de ellos. Pero Simba siempre echará de menos su casa. Nala es una joven leona de la misma edad que Simba, son amigos de la infancia. Un día se encuentran y lo anima a que vuelva a su casa y recupere su trono. Lo consigue y todo vuelve a ser tan feliz como cuando vivía su padre.

- Enunciador: no aparece en esta película.

ANÁLISIS VIDEOJUEGO "SONRISAS SANAS" Del Moral (2004)


      ·         Aspectos psicológicos:
Teoría del aprendizaje: Este juego tiene un postulado cognitivista según Gagné, ya que, gracias a esto el aprendizaje se se produce a partir de la experiencia, concibiéndola como una representación de la realidad, lo que ocurre según Gagné es que los estímulos (mediante las imágenes del videojuego) que recibe el alumno son ingresados a su memoria transitoria denominada de corto alcance, posteriormente estos estímulos pasarían a una memoria de largo alcance, momento en que se puede decir que el alumno ha fijado un elemento y puede recuperarlo en el futuro. Basa el aprendizaje de forma que los estímulos que capta el alumno vayan siendo asimilados por medio de su estructura de conocimiento base para, de esa manera, aprender otros nuevos conocimientos e ir conformando una amplia estructura de conocimiento que le permita adecuarse a diferentes situaciones a lo largo de su vida.
 Este aprendizaje tiene algunas similitudes con el aprendizaje conductista de Skinner, lo relevante en el aprendizaje es el cambio en la conducta observable de un sujeto, cómo éste actúa ante una situación particular. La conciencia, que no se ve, es considerada como "caja negra". En la relación de aprendizaje sujeto - objeto, centran la atención en la experiencia como objeto, y en instancias puramente psicológicas como la percepción, la asociación y el hábito como generadoras de respuestas del sujeto. En el conductismo entran en juego las relaciones entre estímulo respuesta del sujeto ante una situación: si no te lavas bien los dientes, habrá problemas: caries, dientes picados, estarás más feo. En cambio, si te lavas bien los dientes, a diario: salud bucal, nada de dentista, nada de sufrimiento, estarás más guapo, tu sonrisa será preciosa.

Este juego muestra cómo se deben eliminar las bacterias de los dientes y la lengua. Explica cómo se deben limpiar los dientes.

·         Estrategias psicológicas:

 Utiliza estrategias para llamar la atención de los alumnos. Hay que pensar el público a quien va dirigido este tipo de videojuegos para así desarrollar una temática, unos personajes, un contexto, un tema de acuerdo con los propósitos didácticos que queramos enfatizar y que deben aprender. Las estrategias psicológicas en los juegos son fundamentales para captar la atención de los jugadores y mantenerles enganchados a la pantalla. El estudio psicológico en se debe tener en cuenta a la hora de elaborar un videojuego. Los objetivos han de estar claros para no confundir al jugador y la decoración de éste ha de ser acorde con la edad del jugador. Este videojuego de Sonrisas Sanas es perfecto para estudiantes de entre 6 y 8 años, por ejemplo. Las bacterias aparecen como personajes caracterizados como seres feos (estereotipo de los malos) a los que hay que eliminar. Hay que frotar bien para hacer que desaparezcan, al igual que debe hacerse después de cada comida, como rutina diaria.

·         Elementos motivadores: 

Los alumnos pueden escoger el personaje con el que más se identifiquen, e incluso también pueden llamarle como ellos, de esta forma serán ellos mismos los retratados en la pantalla en la que están jugando. La música es elemento motivador ya que incita a seguir allí enganchado, no existiendo el silencio sepulcral, de forma que reproduzca los movimientos que realizas para acompañar tus acciones, sean positivas o con fallos. El juego resulta entretenido. Ésta última es característica fundamental que siguen todos los videojuegos: como no entretenga a sus usuarios el videojuego no tendrá nada que hacer.



Ref:Siguiendo la ficha de evaluación de: Del Moral, M.E. (2004) Sociedad del  conocimiento, ocio y cultura. Un enfoque interdisciplinar. Oviedo. Editorial KRK

ANÁLISIS IMAGEN DE ANUNCIO PUBLICITARIO

   PRÁCTICA: ANÁLISIS IMAGEN ANUNCIO PUBLICITARIO


 


-          Objetivamente: en la imagen aparece un perro acostado en un colchón raído, con mirada triste,  tirado entre juguetes y trastos viejos. Al perro le falta una pata, al igual que pasa con muchos otros muñecos viejos; este hecho de que le falte una pata intenta recalcar la idea de que él mismo es otro juguete más del que se han desprendido, tirándolo en una habitación de trastos viejos.

-          Subjetivamente: este anuncio refleja la crueldad humana con los animales. Mediante la metáfora de la falta de una de sus patas, observamos cómo queda reflejado lo que, desgraciadamente, hacen muchos de los dueños de animales de compañía: utilizar a los perros como un juguete.

La imagen es una dura crítica a una sociedad que  compra perros para regalarlos en Navidad o cumpleaños sin pararse a pensar que no son meros juguetes a los que abandonar cuando dejen de ser novedad en la vida del bienestar y el “tenerlo todo ya”. El problema aparece cuando dejan de ser cachorros, entonces se convierten en una molestia o, simplemente, si la familia dueña de la mascota decide irse de vacaciones, es entonces cuando acaban abandonándolos. En lo que no se han parado a pensar esas personas es que están tratando con seres vivos que tienen sentimientos.
Nos ha llamado la atención que la mayoría de los anuncios de perros abandonados, son casos de perros mestizos, lo cual refleja una realidad que ocurre cada día ya que un gran número de perros que son abandonados no tienen raza específica, son mestizos.

La mirada del perro nos transmite la angustia, la tristeza y la soledad que siente el perro cuando su “mejor amigo” le deja, sin entender el por qué. También hemos pensado que el hecho de faltarle una pata puede ser motivo de abandono, pero no solamente una pata, creemos que quiere decir que cualquier defecto físico o psíquico del perro puede ser motivo para deshacerse de él.

-          Colorido: los colores de esta imagen son fríos para transmitirnos el sentimiento de tristeza, hace que no destaquen unas figuras frente a otras, para dar igualdad a todo lo que sale representado.

-          Luz: la luz también es fría, también nos refleja tristeza y soledad. La habitación no está especialmente iluminada, lo que nos hace pensar que  está en un lugar oscuro, quizás sin ventanas.


-          Encuadre: nos llama la atención el perro entre los demás objetos ya que está en el centro de la imagen y es donde primero se dirige la vista.

-          Estamos ante una imagen icónica, puesto que tiene bastante parecido con la realidad, con un grado de iconicidad de 8 (aparecen elementos desenfocados en la esquina inferior derecha); polisémica, puesto que tiene más de un significado: una crítica en contra de los valores de egoísmo, de poca solidaridad, de mezquindad que encontramos en la actualidad. No nos preocupamos por nada ni por nadie. ¿Ni siquiera nos sentimos conmovidos por la mirada triste de un perro abandonado? Esto da qué pensar, ¿en qué nos hemos convertido? Ya que no sólo sucede con animales, también nos ocurre con nuestros iguales, con otras personas. Todo ello es fruto de la sociedad del bienestar en la que estamos inmersos, preocupándonos exclusivamente de nosotros mismos.

-          Puntos de fuerza: destaca la pata que le falta al perro, al tener forma de pata de juguete. Otro punto fuerte es la mirada desolada del perro.


-          Centros de interés: los juguetes tirados junto al perro, en especial, la cabeza de la muñeca, dándonos sensación de igualdad, como si el perro fuera un juguete más. Creemos que el anuncio puede hacer recapacitar y reflexionar a las personas que están pensando en comprarse un perro.

PAPEL DE LA MADRE EN LAS PELÍCULAS DISNEY




En la mayoría de las películas Disney, el papel de la madre de la protagonista es inexistente o, incluso,  muere durante la película, como ocurre en el caso del film El Rey León, Bambi, Dumbo, etc.

¿A qué razón se debe esto?
El propósito es crear un vínculo con el espectador, mediante el cual se consiga el reto buscado: que el espectador se ponga de su parte desde, incluso, el principio de la película. De esta manera, se presenta a un personaje, normalmente en su niñez, indefenso, al que otros personajes intentan quitar de en medio, y que, además, es huérfano y para rematar, huérfano de madre… Con esto ya se ha conseguido y ha surgido la química entre el personaje Disney y nosotros. ¿Quién no se emociona con el dulce Dumbo?, ¿Y con Bambi, cuando su madre es asesinada delante de él? ¿Y qué hay de la Sirenita, la cual necesita de una madre que la comprenda en temas del amor? Por seguir diciendo ejemplos: Le Bella, Pinocho, BlancaNieves, La Cenicienta, Peter Pan, Jasmine, Mulan, Pocahontas, El Rey León, Mogli…
El propósito de crear ese vínculo con el espectador es posible debido al juego psicológico que despierta en las personas la ternura de sus personajes para así, poder sentirse reflejados con el personaje en cuestión, involucrándose en el papel y llegando a sentir por lo que está pasando el protagonista en ese momento. Para aquellos que han perdido a su madre, el efecto de empatía es aún mayor.
Las películas apelan a los sentimientos, por medio de sus encantadores e indefensos personajes. Captando  la atención de su público, hacen que tengas la necesidad de seguir el argumento y esperar, como no, un final feliz.

Normalmente, los personajes de las películas Disney, a pesar la dura pérdida de su progenitora, crean una personalidad arrolladora, fuerte, luchadora, que se rebela contra sus opresores y/o rivales. En el caso de La Sirenita, vemos como, pese a los códigos del mar, Ariel se enfrenta a su padre, escogiendo el amor verdadero, renunciando a su inmortalidad y desobedeciendo las órdenes de su padre.
A pesar de los problemas en los que se ven inmersos los personajes Disney, y de ciertos argumentos tristes que captan la atención de todo aquel que vea sus películas, lo bueno es que siempre terminan bien, con un final feliz, ya que están dirigidas al público infantil.

EL CÓMIC COMO INTEGRADOR DEL APRENDIZAJE- Personal Hygiene





Este cómic va dirigido a alumos del segundo ciclo de primaria (7-8 años). Creemos que la higiene personal, es un hábito que debería ser inculcado en las aulas. Además de enseñar hábitos de higiene, motivamos a los alumnos a leer, especialmente en inglés. Así que cruzamos áreas curriculares. Lo que queremos decir con esto, es que no solo enseñamos una segunda lengua extranjera, sino también el "conocimiento del mundo"  teniendo en cuenta los objetivos generales del aprendizaje: atención a la diversidad, hábitos de higiene, respeto a los demás, ejercicio físico...