domingo, 8 de mayo de 2011

ANÁLISIS VIDEOJUEGO "SONRISAS SANAS" Del Moral (2004)


      ·         Aspectos psicológicos:
Teoría del aprendizaje: Este juego tiene un postulado cognitivista según Gagné, ya que, gracias a esto el aprendizaje se se produce a partir de la experiencia, concibiéndola como una representación de la realidad, lo que ocurre según Gagné es que los estímulos (mediante las imágenes del videojuego) que recibe el alumno son ingresados a su memoria transitoria denominada de corto alcance, posteriormente estos estímulos pasarían a una memoria de largo alcance, momento en que se puede decir que el alumno ha fijado un elemento y puede recuperarlo en el futuro. Basa el aprendizaje de forma que los estímulos que capta el alumno vayan siendo asimilados por medio de su estructura de conocimiento base para, de esa manera, aprender otros nuevos conocimientos e ir conformando una amplia estructura de conocimiento que le permita adecuarse a diferentes situaciones a lo largo de su vida.
 Este aprendizaje tiene algunas similitudes con el aprendizaje conductista de Skinner, lo relevante en el aprendizaje es el cambio en la conducta observable de un sujeto, cómo éste actúa ante una situación particular. La conciencia, que no se ve, es considerada como "caja negra". En la relación de aprendizaje sujeto - objeto, centran la atención en la experiencia como objeto, y en instancias puramente psicológicas como la percepción, la asociación y el hábito como generadoras de respuestas del sujeto. En el conductismo entran en juego las relaciones entre estímulo respuesta del sujeto ante una situación: si no te lavas bien los dientes, habrá problemas: caries, dientes picados, estarás más feo. En cambio, si te lavas bien los dientes, a diario: salud bucal, nada de dentista, nada de sufrimiento, estarás más guapo, tu sonrisa será preciosa.

Este juego muestra cómo se deben eliminar las bacterias de los dientes y la lengua. Explica cómo se deben limpiar los dientes.

·         Estrategias psicológicas:

 Utiliza estrategias para llamar la atención de los alumnos. Hay que pensar el público a quien va dirigido este tipo de videojuegos para así desarrollar una temática, unos personajes, un contexto, un tema de acuerdo con los propósitos didácticos que queramos enfatizar y que deben aprender. Las estrategias psicológicas en los juegos son fundamentales para captar la atención de los jugadores y mantenerles enganchados a la pantalla. El estudio psicológico en se debe tener en cuenta a la hora de elaborar un videojuego. Los objetivos han de estar claros para no confundir al jugador y la decoración de éste ha de ser acorde con la edad del jugador. Este videojuego de Sonrisas Sanas es perfecto para estudiantes de entre 6 y 8 años, por ejemplo. Las bacterias aparecen como personajes caracterizados como seres feos (estereotipo de los malos) a los que hay que eliminar. Hay que frotar bien para hacer que desaparezcan, al igual que debe hacerse después de cada comida, como rutina diaria.

·         Elementos motivadores: 

Los alumnos pueden escoger el personaje con el que más se identifiquen, e incluso también pueden llamarle como ellos, de esta forma serán ellos mismos los retratados en la pantalla en la que están jugando. La música es elemento motivador ya que incita a seguir allí enganchado, no existiendo el silencio sepulcral, de forma que reproduzca los movimientos que realizas para acompañar tus acciones, sean positivas o con fallos. El juego resulta entretenido. Ésta última es característica fundamental que siguen todos los videojuegos: como no entretenga a sus usuarios el videojuego no tendrá nada que hacer.



Ref:Siguiendo la ficha de evaluación de: Del Moral, M.E. (2004) Sociedad del  conocimiento, ocio y cultura. Un enfoque interdisciplinar. Oviedo. Editorial KRK

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